Deportes electrónicos: futuro campo de batalla por el patrocinio para marcas
Actualmente, el patrocinio deportivo representa el 70% del total del gasto en patrocinio que realizan las marcas.
Como apuesta más fuerte en este gasto, tenemos al fútbol generando miles de millones de euros de patrocinio en todo el mundo, con la presencia de las marcas principalmente en las camisetas, pudiéndose llegando a pagar hasta 94 millones de euros al año.
Fórmula 1, tenis, baloncesto… el número de deportes que se patrocinan es amplio, pero también eficaz. Tener una audiencia muy bien segmentada por las características y tendencias creadas por estos deportes. A pesar de ello, hay que tener cuidado a la hora de vincular una marca a un equipo o deporte. Si se tiende a buscar eventos muy relacionados con el público habitual, se puede caer en la trampa de utilizar fórmulas convencionales y de poco impacto para presentar nuestra marca. Sin embargo, dentro de las estrategias de algunas marcas, han comenzado a interesarse y contemplar la posibilidad de apostar por otros escenarios menos tradicionales en los que invertir en patrocinio. El mundo de los e-Sports o también llamados deportes electrónicos.
Aún es un mundo desconocido para muchos, pero las cifras que se mueven en este sector no deja lugar a dudas de la importancia que está adquiriendo en el poco tiempo que tiene de vida. Actualmente, los deportes electrónicos mueven alrededor de 550 millones de euros y cuentan con 134 millones de usuarios en todo el planeta. Aún así encontramos mucho margen de mejora y crecimiento, especialmente en Europa y América del Norte.
El crecimiento de los e-Sports ha transformado las competiciones más importantes en eventos que se celebran en los mayores recintos deportivos. Uno de los torneos más famosos del mundo, las finales mundiales de League of Legends, que reúne a los mejores jugadores y a miles de fanáticos cada año, se celebró en el Staples Center de Los Ángeles en 2013. Este lugar donde juegan normalmente Los Ángeles Lakers de la NBA. Este estadio tiene una capacidad para 19.000 espectadores, vendiéndose 16.000 entradas en la primera hora de puesta a la venta. El recinto se quedó pequeño, por lo que la League of Legends World Championship 2014 se celebró en el Seúl. World Cup Stadium, en Corea del Sur, donde contó con 45.000 espectadores físicos y 32 millones de espectadores viéndolo desde sus casas.
Algunos torneos españoles, como el TLP Tenerife, cuenta con patrocinadores de la talla de Ono, Movistar, Media Markt o Coca-Cola, por ejemplo. Movistar da un paso más allá, tomando parte activa organizando las Movistar TLP Open Cup, una serie de copas que, con el objetivo de dar a conocer e impulsar los e-Sports, se organizan por toda España. Con colaboradores como Intel y HP.
En redes sociales, Coca Cola ya tiene abierta una cuenta Twitter: @CokeEsports enfocada a los deportes electrónicos y productos adaptados a esta audiencia. Algunos equipos de fútbol también han querido sumarse a la cresta de la ola, como es el caso del el Besiktas de Turquía. El club de Estambul ha anunciado en un comunicado la creación de un equipo para competir en la Turkish Championship Series de League of Legends. Un movimiento que facilita la entrada a este nuevo mundo a importantes marcas como Adidas, Vodafone o las aerolíneas turcas, patrocinadores del Besiktas. Un mundo que ofrece posibilidades muy interesantes para las marcas.